DotA基础知识百科冷门系列,卡尔吹风斧王淘汰虐泉技能等
卡尔invokr
卡尔的吹风技能并非原版的穿刺技能,而是由一个马甲单位提供的龙卷风技能.技能的原理是中招单位升空且无敌,并每次释放时都会计算具体多少秒会着地,然后根据这个时间,着地一瞬间给予伤害.一般的穿刺技能(sk,lion的戳,船长的洪流和th的大)都是相互之间可以完美叠加的.而卡尔的龙卷风技能会让单位保持空中无敌.如果有一个单位中了吹风之后又中了穿刺技能,穿刺技能的伤害会由于滞空中的无敌效果而免除,而穿刺附带的位移效果仍然起作用,使得中招单位比原先在空中停留了更长时间,导致落地的时间也相对的延长的,结果就是卡尔吹风本身的伤害也被免疫掉了.还有就是之所以卡尔的雷暴可以在吹风途中起作用是因为雷暴属于生命移除效果,类比vs的吼和灵龛,在有伤害加深技能影响下可以造成自杀.
不要在卡尔吹风后使用sk/lion的戳,船长的洪流和th的大!你也许认为这样接后手很COOOOOOOOL,但是这会让双方的技能伤害都无效化.
斧王axe
淘汰一直是一个争议很多的技能,很多人也问过我关于这个技能的问题.简单的说,淘汰是由3个技能组成的:净化技能,秒杀技能,纯伤害技能.被淘汰的目标,首先会受到净化技能的作用,去除身上的一切魔法效果.然后经过一个判定,判定其目前血量是否符合淘汰要求,如果符合,则进入技能秒杀技能,造成99999999的物理伤害;如果否,则进入技能纯魔法的伤害技能150/250/300伤害.所以pugna和虚无以及绿帐和虚灵刀之所以不能够挡淘汰,就是因为他们的虚无状态效果先被净化技能去除了,自然无法免疫之后的一亿的物理伤害.还有就是关于薄葬为什么不能挡淘汰,那并不是因为薄葬技能被净化技能去除了.
薄葬技能的实质是一个光环,被去除的一瞬间其实作用仍然在,不过由于是光环的机理,所以状态栏的图标会消失并在数秒后回归,所以淘汰死薄葬单位的道理并不在于此.要解释清楚这个问题,要提到dota中的几个治疗性规避技能.其中最典型的就是fv的闪避,还有则就是sp的薄葬了.其实治疗性规避技能,实质是一个先判定受到了伤害,然后掷骰子决定是否发动技能,如果是,则先计算这个伤害会造成多少hp流失,然后现在这个伤害到达之前,回复等量的hp,然后伤害再到达.总的看来好像就是不掉血的.不过这其中有一个问题,那就是不论你如何回血,你能回的最大上限就是你的生命值上限.
好比一个英雄3000血,目前只有1hp,受到200伤害技能那就是先回复到201血然后再掉200血变回1hp.但是如果他受到的伤害是4000,那么先回复到4001hp吗?肯定不是,他总hp只有3000,所以只能回复到3000血,之后受到4000伤害自然就死了.淘汰也是这个道理,伤害接近一亿了,所以不论怎样都是死的.还有要指出的是,这些治疗性规避技能回复的血量其实并不准确等于来源伤害,实际是回复量=伤害值+2.这个公式对几乎绝大数英雄都适用,有一个除外,那就是小鱼人nc,他的公式是回复量=伤害值+8. 所以说nc是if亲儿子.
淘汰无法被虚无阻止,也无法被薄葬阻止.
刃甲与淘汰
很多人很喜欢用刃甲来针对淘汰的问题,这本身想法是值得肯定的,不过却会遇到很多问题.很多人认为如果自己血量符合淘汰判定,那么开刃甲也可以带走对方axe.这里我要指出,刃甲可以反弹的伤害有范围,是2-3000伤害.超过或过少都不会触发反弹,这一点也可以用减甲流赏金对一个5龙心人马来测试,实际带满神装就可以一刀打下去不反弹,如果少穿一把圣剑就会被直接弹死. 所以要6狂战拯救世界,少一把也不行.
死亡先知的大招看上去是一群绿色的无敌不可选中的近战幽灵单位,其实它们都是远程的,只是投射物透明不可见,所以会有造成是近战的错觉.有很多视频中有一个英雄被dp的大追老远然后自己最后却是自杀的,这是因为dp的大招有一个距离判定,如果幽灵与dp本人相距距离超过2000则自动删除幽灵单位,而恰巧幽灵又是远程的,自己的死亡时间就可以与自己最后一打出的一下攻击造成伤害的时间有一段时间差,然后就导致了被攻击的单位被dp大招追,然后临死之前dp的大招打出了最后一下攻击,然后因为距离过远则之间删除幽灵单位,而这下远程攻击打中死血英雄的时候,伤害来源已经删除,最终判定为自杀.
泉水躺着也中枪
有些技能及时是神如泉水也会中招的,已知的最常见的就是cm的冰封禁锢,其他还有veno的剧毒新星和enigma的黑洞.
gm的ult
大魔法导师的大招在其出现之初就饱受争议,很多人对 脑残的 if抱怨说不应该创造这个明显会带来很多bug的技能.确实这个技能从各个角度来说都很不完善,最明显的一个来自于对技能cd的判定问题,你可以通过偷th大,然后再偷个其他英雄,接着再偷th的大来重复释放两次毁灭,说白了就是偷来的技能不论原主人是什么情况,总是没有进入cd的. 大魔导师便涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道,“偷技能不能算偷……技能神马的!……读书人的事,能算偷么?” 还有就是利用时间差导致大魔导师同时偷到两个技能,具体做法则是要利用到刷新球:偷英雄A,在那个投射物还没有飞到你身上之前,刷新偷英雄B,之后你就会多出2个技能而不是1个了.
Puck的F
精灵龙的相位移动是由两个技能组成的,一个是隐形技能,另外一个则是无敌技能.但是后者有一个位移判定,如果精灵龙在无敌效果阶段位移超过250码则会强制结束无敌,所以如果在保持有真视的情况下,使用无视无敌的位移技能,比如屠夫的钩,就可以把puck从无敌中扯出来.
众所周知roshan是一个 傲娇 有生人恐惧症的自闭儿童,所以我们是没有办法在不进入roshan家中的前提下窥视roshan全貌的.这主要是因为roshan在自己家附近安装很多 防痴汉装置 视野阻断器,导致我们我的视野犹如上下坡一般被阻断了.但是有一些技能是可以破坏这些被创造在roshan家附近的不可见紫色方块,先知的T就是其中之一,可以通过不断在roshan附近种树,就可以让我们在roshan家外也可以看见里面的情形了.
ST的ult
在蓝猫的大招技能的制作中,我们 脑残 英俊的if似乎这次又喝高了,他这次使用的竟然是一个英雄单位马甲,这导致他会分享你的经验值!所以如果你很确信可以杀死对手,还是稳稳的一点点hit&run带走他吧,如果想最后很COOOOOOOOL的一滚解决战斗,反而会得不偿失.
bone与灼热之箭
if在灼热之箭的技能赋予与疾风步之间有过很多次纠结,现在目前的结果是:在疾风步过程中第一次学习灼热之箭不会导致你退出隐形,不过这又导致了一个新的问题.如果你在疾风步期间第一次学习灼热之箭,然后将这个法球自动释放点开,然后用右键攻击/A攻击对手(总之就是不要手动释放法球),只要你途中不释放技能或者使用物品,是不会退出隐形一直攻击的.
这一点好比小鱼人开了大,可怕的是这是个远程小鱼人,根本无处可逃,而且对方同时还兼备疾风步的速度加成,实在imba.最后还要提一下,灼热之箭不同于其他的基础类法球,其伤害属于物理伤害.
之前提到了赏金不适合出相位,道理也解释过了,这里说一下很多人喜欢破甲流,拿了赏金顺便要了一个sg做冲锋型兄贵保镖,顺便还同是减甲系认为应该没有问题.其实gondar的大招和sg的大招是用同一个技能修改而得,会互相顶掉,所以还是不要同时拿的好.同理赏金也不太适合出散失,也会将自己的大招散失掉.
jugg的F
剑圣的转的魔免判定很复杂,属于触发性魔免,具体结束则由触发器判定,所以一些特殊的技能,比如tiny的T和沉默术士silence的大招都只能将转的动画停止,实际jugg本身还处于转的途中,仍旧保有伤害效果和魔免效果.
morphing的ult与分身斧
水人的大招本身并不复杂,不过他却应用于一个复杂的系统中.这个系统就是dota中的分身/镜像系统.所有镜像被创造,都是经过一个复杂的过程.不论创造镜像的英雄本身当时等级如何,镜像被创造出来的一瞬间总是1级的,他的所有属性,包括力量敏捷以及hp mp等,都是通过这个英雄的属性成长反推回去得到的.然后再加上少去的等级,算上各种成长值,才是最终一个镜像.
比如说一个11级斧王axe的力量是50,他的力量成长是2.5,那么他镜像被创造出来时就是25力量,等于他的初始力量.但是如果这个英雄目前的力量不正常,比如受到了尸王ud或者小鱼人nc的偷力量的影响,当前力量偏低,假设是40,那么通过成长值回推过去镜像一开始的力量就是15,如果当力量过分少时,比如当前力量只有10,那么通过回推,镜像被创造出来一瞬镜像只有-15力量,显然不能存活.这是镜像会立刻播放死亡动画(这也是镜像播放死亡动画的唯一途径).
其次还有就是纯粹增加生命上限物品(非提升力量,比如说活力之球),是不收这个限制的,所以说及时他被创造出来一瞬是-15力量,只要加上活力之球提供的血量镜像总血量能够回到正值,那么镜像还是会被正常创造出来的.
之后就很容易想到水人的大,这也是一个很典型的镜像技能,不过水人这个英雄与其他的英雄不一样,他对力量值非常敏感,这是因为他的三技能可以随意的变动自己的力量值,那么为什么水人力量很少的时候,对自己用大(以前版本)或者使用分身斧后,镜像没有立刻播放死亡动画呢?那是因为一般英雄初始血量都是统一150,唯独水人英雄的初始血量是2150,然后在被创造模型的一瞬间,会吃一本减2000hp的生命之书( death note? ).使其能够正常应用大招和分身斧.
tp与相位鞋
之前也说过相位鞋的疾风步原理了,这里顺便提一下tp与相位鞋也有个很大的好处,那就是当你使用大自然掩护时,同时使用相位靴可以让你保持在相位靴持续效果时间内不会退出隐形,也就是说你可以大大的远离树木移动,只要结束之前到达另外一个树林旁即可.( 跑者大大的离垒!啊啊!盗本垒! )
镜像与gem
如果本体英雄带有真视宝石,那么他的所有镜像都具有真视效果.
护甲论
护甲论的争议由来已久,很多人到现在都抱有龙骑不用出强袭,出个振奋宝石就好,龙骑已经这么高护甲了,再多点甲收益不高的观点.其实这是不严谨的,具体来说当你的护甲为正值时,应用的公式是:实际伤害值=[1-(护甲值*0.06)/(1+护甲值*0.06)]*初始伤害值,简单推论就可知(这个很多人说过了,不再累述),每一点护甲能使你提高相当于6%总生命值的血量(假设伤害为纯粹的物理伤害).反之亦然,减少一点护甲也是相对总生命值的6%的减少.
而如果你的护甲值目前为负,那么继续减甲收益是递减的,最终在伤害增加71%(即负20防时)收束.所以简单的说,如果你想保命,那么护甲和血量属于短板理论,那么少补哪个最有效.如果你想考减甲系杀人,那么你的攻击力和减甲能力也是短板理论,哪个弱补哪个.实际dota中由于梅肯的存在,减甲系很难达到收益边际-20点,所以可以安心的堆叠.
有一个简单的结论也可以说明这个问题,如果你目前增加1点护甲能够使你多活X秒,那么在其他条件不变的情况下(你的血量,攻击来源的伤害量),增加N点护甲可以让你多活的秒数一定是N*X秒.
转载请注明来自:[dota闪电站]//www.rennertfamily.com/612.html