中国电子竞技幕后史八 俱乐部到联盟的演变
Zax和KinG经常被问到:WE俱乐部是怎么选人的?
每当这个时候,他们俩就很为难,不是不想说,而是这几乎没有一个可以量化并且100%准确的答案,了解一个人很难,选对一个人更难,从古至今都是这样,不然伯乐和千里马、俞伯牙与钟子期的故事,也不会在之后任何时代都能产生共鸣,从而流传千古了。
电子竞技说到底是发生在人与人之间的关系,如果游戏只有一个人玩,那就不存在竞技了,所以有电子竞技的地方就会有人群,而有人的地方就会有江湖,江湖并不复杂,复杂的是人性。
这一章是从电子竞技的角度探索人性。
归属感
早在街机游戏流行的年代,组战队约比赛就已经不是稀罕的事情了,人渴望归属,希望找到同类,1998年到2003年星际争霸和CS时代,军团式战队注册队员遍及全国,动辄上万人就是例子,网络和网页技术的绽放让归属感在那个时代爆发。但是这种大军团式的组织在管理上十分松散,也没有什么明确和固定的关系,所以注定了只是火热了那一个阶段,就成为过去了。
中国第一支职业电子竞技战队
业余时代和半职业时代的俱乐部形式我就不多说了,因为大多不太固定。
下面说说我个人认为的中国第一支电子竞技职业战队,它是在2003年左右的CS时代比较活跃的China.V战队,可能很多人会对我这个说法有异议,因为在这之前光是CS时期就已经有很多出名的“职业”战队了。
别急,听我介绍完China.V战队的情况。
China.V战队的领队叫CJ,他并不是一个富二代,这支队伍也没有赞助商(注意这个背景)。
2001年左右,他挑选5个以广西人为主的18岁左右小孩子组成了一支CS战队,这5个小孩子那个时候都已经不读书了,在高强度的训练后,他们开始了全国式的游击战,哪里有可以拿奖金的比赛,他们就坐着火车去哪里。
以上这段话,可能对于现在的人们来说,读着很平淡,但是在那个年代,大多数人只当电子竞技是休闲娱乐,大多数战队都只是志趣相投的娱乐组织。China.V战队在没有赞助、没有殷实家底支持,没有任何保底许诺的情况下,就敢像鲨鱼一样只靠到处捕捉猎物生存,这就像刚改革开放时,有人就辞掉国企的铁饭碗去下海经商了一样,这需要的不光是强大的自信和技术实力,还真的很需要勇气和眼光。
China.V战队给当时的中国CS注入了一剂强心针,大家开始发现,原来中国各地大大小小的比赛奖金加起来已经很可观的(在此之前的星际争霸时代比赛奖金并不高),而且当时有很多比赛在写规则时,没有说各分赛区不允许队伍重复参加,于是China.V战队往往是跟着一个全国性的CS比赛一个一个的去分赛区逐个抢奖金。
这种彪悍的背后是对真正电子竞技水平真正的推动,就好比一个整天到处去找人切磋的武术家,他不但可以更快的提升自己的水平,也可以让很多雄踞本地的所谓高手们开始意识自己的差距。
这就是我为什么说China.V战队是中国第一支真正的职业战队的原因,他的模式是积极的,狼性的,虽然残忍,但对大环境有利,是真正把战队当职业的职业战队。
China.V在2002年和2003年出尽了风头,各种大小比赛从南打到北,虽然他们在奖金上收入丰厚,但是整个队伍年龄太小,心态不稳定所产生的副作用也不断的暴露出来,2002年WCG只拿到季军,2003年ESWC在总决赛上败给AS,AS后来代表中国去了法国,而China.V从此慢慢消散,队员也分流到了后来的5E等队伍去了。
我和CJ在之后的很多年都保持着联系,有时候聊起那时候的事情,他总是很可惜的说,仅凭家长式的管理,没有合约关系,最后兄弟情谊禁不住枕边风的侵袭。
我并没有兴趣八卦谁对谁错,而是说人性是复杂的,仅仅用人情带队伍是行不通的。
中国电子竞技历史上的三次泡沫战争
什么是泡沫战争?体现在电子竞技里,就是用超过当前市场价格很多的薪水挖人,造成选手身价在一个时间段内骤然虚高,而选手之间因此而产生攀比和跳槽对各大战队的运营带来毁灭性打击,而且由于缺少稳定的造血模式,泡沫战争后期会形成恶性循环,这往往会让投资者心灰意冷不到一年就收手离场,紧接着大量资产会快速贬值泡沫破裂,从而对各方面会形成强烈的负面影响。
星际和CS的时代都有挖角的事情,但是因为时代瓶颈所限,涉案金额高的很少,我就忽略了。
MYM挑起的第一次泡沫战争
从2006年SKY拿到WAR3的WCG双冠王后,电子竞技的地位不但在中国开始攀升,全世界都开始对这一新兴市场产生兴趣,其中以欧洲MYM为首一些俱乐部开始了疯狂的挖角。
MYM是MeetYourMakers战队的简称,是由马克彼得·墨西·弗莱斯于2000年成立的一支娱乐型CS战队,后来发展为一个世界闻名的专业电子竞技俱乐部,拥有世界各地的的顶级竞技选手。MYM总部设在丹麦歌本哈根市,在德国设有子公司,该战队由EsportsI/S公司所拥有。
2006年MYM以1亿韩元(差不多10万美金)的年薪签下WAR3著名选手MOON,打响了电子竞技的第一次泡沫战争,很多电子竞技俱乐部为了保住选手被迫跟风。
这无疑让当时只是靠奖金生存,并没有建立起稳定造血能力的中国电子竞技备受打击,WE当时的韩国分队几次要求加薪,我们也涨到了公司能承受的极限,但是数额的确离MYM这个卫星有点远,于是,韩国队员全部走了。
虽然这让当时WE的实力很受影响,再加上当时infl和TED他们这一批小将才刚加入,WE陷入青黄不接的状态,但是我们咬牙没有参与这场泡沫战争,并做了大量的内部思想工作,所幸没有WE的中国队员因此而跳槽。
事后证明我们当时的判断是正确的,那是一个虚高的市场,MYM也没有拿出有效的电子竞技盈利模式,这不但没有推动电子竞技,反而加速了MYM的衰落。
2009年3月20日,MYM战队的前母公司ESNation正式宣布停止运营,接手MYM战队的丹麦Frontspawn公司发表了声明宣布终止一切和ESNation以及MYM这个商标的合作关系。这也意味着MYM的辉煌也告一段落了。
BET挑起的第二场泡沫战争
BET(Beijing E-sports Team),很多人并不了解这个2007年左右叱诧风云的中国战队背景,表面上他是欧洲SK战队的中国分队(后来2007年解除了与SK的关系独立存在),实际上它的背后是北京市体育局,这在当时是相当有分量的一个背景。
有人可能会说了,北京市体育局听起来也没觉得很大啊。
你说的对,从理论上说北京市体育局是没国家体育局听起来牛逼,但是你要结合当时的时间点,2008年的奥运会是叫北京奥运会,可不叫中国奥运会。奥运的实际执行权是在北京体育局手里的。而据内部的消息说,当时的北京体育局跟国家体育局还有点不对付。敢于跟国家体育局叫板的体育部门,你想想吧。
BET的负责人里有一个关键人物叫许卓,他是BET的实际执行人,他年龄与我们相仿,但却是一个相当低调也相当实干型的人,据说背景是红色的,但是他自己从来不提,只知道他从小在官场长大但是十分喜爱电子竞技,这些经历让许卓一方面熟知并习惯中国政府强悍的做事风格,一方面也跟电子竞技圈走的很近,与我们都很熟,为人也踏实低调,经常给我们牵线帮忙,是很少有的红二代。
正是由于这些背景,BET一上来摆出的排场就相当高了,除了大肆高薪招收国内外的明星级电子竞技选手外,还以政府官方姿态提出要建立统一的战队联赛,统一的赛事管理,统一的对外口径。
说到这里,我要插一句话,中国电子竞技这十几年,有很多的组织曾站出来说要做资源整合,要规范市场,要做中国最大最好的比赛,其中不乏背景深厚、家底殷实的,但是能坚持到现在的一个都没有,问题出在哪里呢?
原因相当多,我们简单总结下。
1、目的不纯,口中有电竞,但是心却不在电竞,只是挂羊头卖狗肉,他的实际目的达到了就走了,这事也就不了了之了。
2、真是想做电竞,但是不知道怎么做,也不问,自以为是,凭自己感觉就上,结果不得要领好心办坏事,浮躁了人心却扔下摊子草草收场。
3、角色太复杂,既是赛事组织者又是选手又想当规则的制定者,多种身份的交织造成了根源上存在着天生的矛盾,这些矛盾终有一天会变成大家的质疑和抵制。
4、模式不对,有能力有背景也了解电子竞技,但是建立的模式不适合,这是探索失败。
5、运气不好,天时地利人和没赶上,命背。
成功是很难的,需要太多的因素,以上这几条失败的原因有时候还是搀和在一起的,BET的问题就很复杂。
BET的高薪不但搅乱了当时很多职业电子竞技选手的心,也搅乱了当时的赛事组织者的心,他们提出来的全部集中到北京打联赛,赛事的排他性和赞助上的统一和共享(这两条眼熟吗?),这是典型的中国官方做事方法——简单粗暴的计划经济风格。
我这里不光是在批评他们,也是在批评我们自己,垄断的思路是深入到中国文化中的,你信不信换一波人坐在他们的位置上,新的一波人依然会这样做,这是人性决定的,人性并不完善,需要有合理的制度去约束和限制,从而避免造成这样简单粗暴的决策发生。
BET在2008年初就开始出现问题,后来都发生的事情几乎就像日历一样准确重复,选手离开,纷纷退役转行,WAR3的生命力也在2008年走到了尽头。此时的DOTA还在酝酿发酵。
第三场泡沫战争
第三场其实是发生在2010年之后,主角是DOTA,涉及金额也突破了历史记录,而我这篇文章并不打算涉及2010年后发生的事情,可是,即使我不说,大家对比下我前面说的也能猜个八九不离十了。
这就是历史的趋势和逻辑,推断的方法和工具展示给大家了,会发生什么,以及为什么会发生,你也能推测出来。
泡沫战争结果虽然惨烈,但是带来的也不光是坏处,吃一戒长一智是有道理的,中国的各大战队开始重视除了人情之外的约束手段,战队开始向正规的公司形式转变,合约变成了战队招人的前提。
了解人性并懂得用人情和法律双重手段带队伍,这是现代电子竞技俱乐部的特点,这是用无数惨痛的经验抽出来的,大家很有必要了解这一过程,因为想建立好的俱乐部这2条只是根基,而如何改善合同条款,以及如何建立更好的对内激励体制,形成好的公司文化和凝聚力,这些可不是法律或者规章制度就能解决的问题,还需要大家去摸索。
联盟的演变
首先我要说的是,任何联盟都是暂时性的共同利益的统一体现,联盟的存在和维系是以共同利益的统一为前提的,可是,不同个体的利益本身是会不断变化的,就像每个人想要什么是很一个很复杂而且会变化的需求。
简单的说,我个人认为,任何形式的联盟都是不稳定的。
联盟是不稳定的,但又是有必要存在的,因为暂时的需求也需要暂时的满足。
早期的电子竞技联盟都是虚名,比如CCSK和CGA的名字里都是带联盟的,但其实并没有什么实际有效的运作。
我个人认为,中国第一个有效的联盟体制的建立者是2003年的CEG,只要你成为它属下俱乐部的正式选手,它就给选手发工资,有定期的比赛,并规范选手的行为,建立了针对转会挖角等事件的有效处理方法,注意这句话里的“有效”两个字,因为在此之前也有组织试图利用影响力和舆论等虚的方法来解决这个问题,可是效果并不大。
之后,2007年的BET曾想建立,但是失败了,再往后有国家背景的电子竞技组织都退出了,一些民间的组织大都有心无力。
一直到2012年DOTA衰落后,英雄联盟成为新的电子竞技热门项目,做DOTA起家并以选手和俱乐部为主体的ACE联盟开始转向“英雄联盟”这款游戏,腾讯也开始更加深入的用电子竞技的思路来做英雄联盟,实际出资支持ACE联盟,2013年初ACE联盟的办公室也在上海闸北的大宁国际附近在装修了。
ACE联盟已经开始表现出职业选手工会的特性,它的实体化可能会成为中国电子竞技的一个里程碑。
不过,很多事情现在就下结论太早,还需要听其言观其行,因为这些都是2010年之后的事情了,在这一部电子竞技幕后史里我就不细说了,可我们依然可以根据历史的发展趋势做一些判断。
参看美国的好莱坞,演员有演员工会,编剧有编剧工会,导演有导演工会,记者有记者协会,不同的人群有共同的利益,电子竞技何不参考,与其搞大一统,不如像这样分的细一点,选手、赛事、媒体、运营商大家都可以找自己的组织联合起来去平衡各方面的利益,相互克制和扶持,最终达到共赢。
虽然有人会说这会产生很多纠纷也会降低效率,但是,是效率重要?还是健康长久重要呢?这或许是我们现在应该深入讨论的问题,不仅仅是在电子竞技范围。
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